Lenistwo ubisoftu jest wręcz…

Lenistwo ubisoftu jest wręcz imponujące, czyli broń w Far Cry 6

Dzisiejszy wpis sponsoruje moja nienawiść do Ubisoftu. Nie miałem jeszcze okazji zagrać w Far Cry 6, więc o samej grze się nie wypowiem (poczekam z dwa miesiące aż wejdzie na jakąś świąteczną promocję za połowę ceny xD), ale oglądałem liczne filmy z rozgrywki oraz prezentacje dostępnej broni i doszedłem do wniosku, że wyróżniłbym trzy rodzaje jej modeli oraz animacji.
O co dokładnie chodzi? Dziś o wyposażeniu w Far Cry 6.

Na początek to co najlepsze.
Przeładowanie strzelby Kel-Tec KSG to poziom Escape From Tarkov. Nie żartuję.
KSG nie gości w grach zbyt często i chyba tylko FC6 ukazuje poprawny sposób jego przeładowania. Zamiast tego, co widać w Battlefield: Hardline (gdzie też się pojawia), czyli po prostu pchać 14 naboi w jeden magazynek (po animacji wnioskuję, że właśnie to nasz „Hardline’owy” bohater robi), Dani (bohater lub bohaterka Far Cry 6) po załadowaniu siedmiu naboi w jeden magazynek, przekłada dźwignię na drugą stronę i ładuje kolejne siedem w drugi.


Dokładnie tak to działa, KSG posiada dwa niezależne magazynki rurowe, co oznacza, że możemy załadować dwa różne typy amunicji lub czternaście naboi tego samego rodzaju.
https://i.imgur.com/bmhmUtk.jpeg
Podczas ładowania, po zapełnieniu jednego magazynka, trzeba przestawić dźwignię i zapełnić drugi. Tak samo działa to przy strzelaniu.

Animacja ta jest piękna niczym głos Florence Welch, widać, że ktoś, kto za te animacje odpowiadał, miał tą strzelbę w rękach i wiedział jak działa.

Mamy też rosyjskie karabinki Groza w dwóch wersjach. OTs-14-4A (nazywana też Groza-4) zasilana nabojem 9x39mm oraz prototypowa OTs-14-1A (zwana też Groza-1) zasilana nabojem 7,62×39 mm.
https://i.imgur.com/IEgfrvp.jpeg
Wszystko rozbija się o to, co nasz bohater robi z dźwignią przeładowania.
W Grozie-4 nie widzimy prawej strony broni, więc nie widzimy gdzie dokładnie znajduje się zamek, ale z ruchu ręką możemy wywnioskować, że po opróżnieniu magazynka zamek blokuje się z tyłu i Dani zwalnia go lekkim odciągnięciem dźwigni, tak w karabinach SVD czy SKS.


W Grozie-1 bardzo wyraźnie widzimy, że po zmianie magazynka bohater szarpie dźwignię przeładowania dokładnie tak, jak w broni z rodziny AK, zamek nie blokuje się z tyłu.

To nie błąd, Groza-4 (czy raczej jej magazynki) faktycznie blokuje zamek, z kolei Groza-1 już takiej opcji nie posiadała (głównie z uwagi na fakt, iż korzystała z stalowych magazynków AKM). To „zjawisko” prawidłowo prezentował również Battlefield 4.

Są to detale, których po Far Cry bym się zwyczajnie nie spodziewał.
Ktoś naprawdę nad tym popracował i efekt jest świetny. SKS, Makarov, Stechkin APS, PPSH-41 czy cudowny HS VHS-2. Wszystkie te bronie ogląda się z przyjemnością.

Niestety, wyposażenia w grze jest dużo więcej. A co za tym idzie, pracy też jest więcej. A tej Ubisoft chyba panicznie się boi. Albo przynajmniej każe jej się bać swoim wewnętrznym studiom.

Drugą kategorią animacji i modeli są te średnie. Weźmy takie przeurocze MP7A1.
https://i.imgur.com/pOvJriu.jpeg
Pomijając fakt, że podczas strzelania MP7 zachowuje się dosyć dziwnie, tak po wystrzeleniu całej amunicji, bohater szarpie dźwignię przeładowania. Technicznie, MP7 (podobnie jak broń z rodziny AR-15) można w ten sposób przeładować. Tylko po co?


MP7 blokuje zamek a dźwignia jego zrzutu znajduje się w najlepszym możliwym miejscu, czyli tuż przy spuście.
https://i.imgur.com/hxX3iSQ.jpeg
Takie jej położenie sprawia, że przeładowanie jest błyskawiczne i odruchowe.

Domyślam się, że według animatorów zrzucenie zamka dźwignią w tym miejscu byłoby słabo widoczne i mało efektowne, więc postawili na takie a nie inne rozwiązanie. Szkoda tylko, że Modern Warfare, Insurgency: Sandstorm czy Battlefield 4 udowadniają, że można to zrobić lepiej.

Warto też zauważyć, że zamek powinien być zablokowany z tyłu a co za tym idzie, dźwignia przeładowania do momentu ruchu zamka nie powinna mieć żadnego oporu, powinna być „jałowa”. Niestety, gdy się przyjrzymy, dostrzeżemy, że zamek w ogóle się nie blokuje.

Podobnie sprawa ma się z karabinem AKM. Animacja wyrzucenia magazynkiem drugiego magazynka pochodząca z Far Cry 5 wygląda całkiem spoko, ale szarpnięcie za dźwignię wygląda mocno średnio.


Mam wrażenie, że ruch jest zbyt krótki, bo zamek w karabinkach AK odsuwa się dosyć daleko. Możliwe, że animacje wykonywano na replikach asg, gdzie ruch „zamka” jest ograniczony.

Trzecią kategorią animacji/modeli są mocno średnie oraz zwyczajnie złe. Gry ubisoftu mają przedziwny fetysz stosowania w broni „lustrzanych odbić”. Po prostu wszelkie elementy broni znajdują się po lewej zamiast po prawej stronie.
Pierwszy przykład, PP-19 Bizon 2.


Animacja jest ładniejsza, ale może to być zmodyfikowany na potrzeby Far Cry 5 model pamiętający jeszcze Far Cry 3. Nie mam co do tego pewności, chociaż oba modele są odwrócone. Gdyby faktycznie tak było, przypomnę tylko, że Far Cry 3 miał premierę 10 KURWA LAT TEMU.
https://i.imgur.com/KH9StIu.jpeg
Podobnie wygląda to z SVD i SPAS-12, który chyba jest popsuty, bo po włożeniu naboju do komory bohater musi zamknąć zamek ręcznie.

Podejrzewam, że zrobiono to dla większej widowiskowości. Pomijając fakt, że łuski wypadają naszemu bohaterowi tuż przy twarzy, to jednak gracz te wypadające łuski widzi. I Ubisoft pewnie myśli, że gracz jest zachwycony, bo wow, ale te animacje fajne, ten Ubisoft to taki uzdolniony jest i w ogóle. Tylko, że kurwa nie za bardzo.

W grze znajduje się jeszcze większy przykład lenistwa a jego świadectwem jest M16A1.
https://i.imgur.com/9R99Jmz.jpeg
Jest to model z rozszerzenia do Far Cry 5 zwanego „Hour Of Darkness” zabierającego nas do Wietnamu. Całkiem zrozumiała decyzja, stare M16A1 pasuje do partyzanckich klimatów FC6. Karabin ma poprawną i całkiem ładną (choć jak dla mnie trochę za szybką) animację przeładowania uwzględniającą blokujący się z tyłu zamek i zrzucenie go po bożemu, czyli przyciskiem bolt relase.


Problem jednak w tym, że unowocześnione AR-15 nazwane „AR-C” (model z Far Cry 5) już takiego bożego przeładowania nie posiada, animacja nie uwzględnia blokującego się zamka ani przeładowania przy pomocy bolt relase.

Dwa karabinki tej samej platformy mają różne przeładowania. Kurwa ja pierdolę, przecież wystarczyło skopiować animację M16A1 i zastosować ją w AR-C. To chyba nie byłby aż tak duży wysiłek.

Podobnie sprawa ma się z M60 z tego samego rozszerzenia, gdzie nasz bohater powinien dosłownie unieruchomić broń. Dlaczego? Niezmiernie się cieszę, że pytacie, już wyjaśniam.


To nie ma nic wspólnego z M60, po prostu bardzo chciałem to tu wrzucić.
No więc wszystko rozbija się o kolejność wykonywanych czynności. Dani najpierw zakłada taśmę amunicyjną, zamyka klapę a dopiero później przeładowuje broń.

I to jest błąd, w pierwszych M60 działając w ten sposób mogliśmy pogiąć podajnik naboi zamontowany w pokrywie zamka.
W dużym uproszczeniu, M60 to karabin maszynowy strzelający z zamka otwartego. Na górze zamka zamontowany był pin, który odpowiadał za ruch podajnika.
https://i.imgur.com/O0Emof7.jpeg
Jeżeli zamek znajdował się w przednim położeniu (przykładowo po wystrzeleniu ostatniego naboju), nie mogliśmy zamknąć pokrywy, gdyż wspominany pin blokował się o mechanizm podajnika. To znaczy dało się ją zamknąć, wystarczyło tylko odpowiednio mocno w nią przypierdolić, ale wtedy podajnik się wyginał i broń nie mogła funkcjonować.
Jeżeli się przyjrzycie, to w Far Cry 6 ten pin znajduje się z przodu, co oznacza, że przy przeładowaniu bohater właśnie uszkodził sobie broń.

Żeby tego kłopotu uniknąć, trzeba najpierw broń przeładować (dzięki czemu zamek i pin zostają w tylnym położeniu) a dopiero później włożyć taśmę amunicyjną i zamknąć klapę.

Wpis zrobił się już długi a moje zdenerwowanie sięga sufitu, więc pora kończyć. Ja chyba nawet już nie jestem zły, że Ubisoft ponownie poszedł na łatwiznę i skopiował część modeli broni z starszych odsłon, ja jestem wściekły, że bardzo ładne animacje i modele mieszają się z tymi chujowymi. Wygląda to tak, jak gdyby za to zadanie odpowiadały dwa różne zespoły.
Cóż, wiele rzeczy się zmienia, Ubisoft chyba nigdy. A na koniec Doktor Steve Brule:

To tyle, dziękuję za przeczytanie, koniec mistrzostw, do widzenia ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Jeżeli chcesz być wołany do przyszłych wpisów daj znać w komentarzu lub polub komentarz „wołam:”.
Możesz też zaobserwować ten tag: #20gierwykopka
Lub zaobserwować mój profil.

Poprzednie wpisy których nie ma na tagu #bledywgrach:
– część 1: https://www.wykop.pl/wpis/49741999
– część 2: https://www.wykop.pl/wpis/49786271
– część 3 :https://www.wykop.pl/wpis/49883897
– część 4: https://www.wykop.pl/wpis/50027017

#gry #xboxone #ps4 #ps5 #xboxseriesx #konsole #technologia #gruparatowaniapoziomu #bron #komputery #strzelectwo #militaria #farcry #battlefield #callofduty i może trochę #heheszki